Cinco macrotendencias que marcarán la industria deportiva tras la Covid.

La ultima edición del informe Sociedad Digital en España, indica que la digitalización acelerada es irreversible, imparable y ha llegado para quedarse. 

En este artículo, se toma el pulso a la salud digital del país, aletargado en los últimos años hasta la llegada de la Covid-19, que trajo consigo el reto de asumir grandes cambios tecnológicos y digitales para todos los segmentos de la población.

El informe explica diferentes macrotendencias que tendrán impacto en el deporte, las formas de consumirlo y practicarlo.

Estas son:

  • La digitalización acelerada.
  • Los cambios en los hábitos de la audiencia.
  • La irrupción de nuevas plataformas y formas de entretenimiento.
  • La preocupación por la salud y el uso del big data.
  • Otras nuevas herramientas como el blockchain.

 

A continuacion, explicaremos en detalle cada una de ellas.

Digitalización acelerada: La digitalización se ha convertido en la palanca fundamental de la sociedad y de la industria deportiva, que no puede quedarse de nuevo atrás. Una de los aspectos positivos que ha dejado la pandemia, ha sido la democratización de la tecnología, ya que sin poder salir de casa hubo una excesiva dependencia de su uso. Sectores de la población hasta entonces reacios comenzaron a integrarla en su rutina y las empresas se adaptaron para trabajar en la era digital, desde los gimnasios, hasta clubes y cadenas de retail.

Se estima que su potencial permitiría aumentar el PIB entre 1,5 y 2,5 puntos porcentuales al año hasta 2025 e incrementar la productividad de las pymes entre un 15% y un 25%.

 

Los cambios en los hábitos de la audiencia: Otra consecuencia que trajo la Covid-19 fue la caída de los ingresos por publicidad, que es la fuente de financiación principal de gran parte del sector audiovisual. Es el caso de España, la Comisión Nacional para los Mercados y la Competencia (Cnmc) tasó en un 45% la reducción en el segundo trimestre de 2020. El estudio indica que la televisión lineal tradicional en abierto ha caído notablemente en la pandemia, y que en cambio las plataformas OTT basadas en el pago por suscripción, como Netflix o Amazon Prime, han resultado las triunfadoras. Sin embargo, es más complejo.

Los meses de confinamiento dispararon la demanda en estas plataformas, que incluso vivieron el nacimiento de Disney+ y de otras como Apple TV+, Peacock y HBO Max en Estados Unidos. Su principal forma de aumentar ingresos es aumentando el número de suscriptores y se enfrentan a un mercado cada vez más competitivo y con más agentes, por lo que conseguir un cliente nuevo requiere de un esfuerzo financiero significativo para tener una oferta de contenidos realmente diferenciadora y atractiva.

En España, a mediados de 2020, el total de abonados a la televisión alcanzó la cifra de 7,9 millones, y la tecnología que concentra más usuarios es la televisión por IP, con 4,7 millones de abonados.

Lo más preocupante, sin embargo, fue la retracción que experimentó como actividad económica, puesto que en todo el mundo resultaron canceladas las ligas y competiciones, y hasta inlcuso los Juegos Olímpicos. Se ha intentado que los deportes en formato electrónico llenasen el vacío que dejó el deporte clásico durante el confinamiento estricto, sustituyendo la oferta destinada al aficionado.

 

La irrupción de nuevas plataformas y formas de entretenimiento: la falta de deporte, provocó un aumento en los “eSports”. Los consumidores españoles llegaron a incrementar hasta un 70% el tiempo dedicado al consumo de deportes electronicos tras declararse la crisis sanitaria.

Una de las plataformas mas destacadas fué Twitch, que llegó a superar todos los records de tráfico durante esta crisis y alcanzó en el primer trimestre del año los 3.000 millones de horas vistas de contenido, el triple que YouTube y seis veces más que Facebook.

Aun así, el aumento del consumo no ha librado a los eSports de recibir el impacto de la crisis. La retirada por tiempo prolongado de los patrocinadores ha podido poner en cuestión la misma supervivencia de los eSports como modelo de negocio.

 

La preocupación por la salud y el uso del big data: esta tendencia se basa en la analítica de datos, relacionados con el cuidado de la salud y su explotación mediante inteligencia artificial. En este sentido, hay que considerar que los datos de salud tienen un alto valor, y a pesar de que su utilización puede traer grandes beneficios en el bienestar de las personas.

La preocupación por la salud y su traslado a las nuevas tecnologías también ha disparado la venta de los principales fabricantes de wearables que mezclan salud y deporte, incluso Apple ha entrado a competir en este segmento.

 

Otras nuevas herramientas como el blockchain: Por último, esta tendencia indica que las principales barreras externas que puede tener una empresa española para introducir inteligencia artificial, son la gran cantidad de datos necesarios para entrenar los algoritmos de machine learning actuales, las insuficientes ayudas públicas para acometer inversiones y la necesidad de disponer de un marco legal adecuado. Las barreras internas son el elevado coste de la implantación y la falta de personal formado para trabajar con esta tecnología, tanto dentro de las plantillas como en el mercado laboral.

Las organizaciones deportivas han comenzado a explorar este tipo de nuevas tecnologías a través de los NFT, de criptomonedas y de experiencias y nuevos activos digitales pensados bajo el paraguas de acercarse al aficionado global. La consultora PwC establece que para el año 2030 el blockchain habrá producido un aumento del PIB español de 24.000 millones de dólares y habrá creado un total de 227.000 puestos de trabajo. A pesar de esas perspectivas tan positivas, su implantación es todavía incipiente en España: tan solo una de cada diez empresas tiene proyectos en este campo, ya sean en fase piloto o en fase de producción, según los datos del ICEX y Ametic.